miércoles, 8 de agosto de 2012

Software Educativos


Hablemos del Software Educativo





Basandome en mi experiencia de aula con programas educativos y algunas búsquedas en Internet, quisiera recomendarles aquellos que me han sido útiles al momento de trabajar con niños y niñas desde el Nivel Inicial al Noveno Grado de la EEB.

Para el Nivel Inicial:
  1. Pysycache:
  2. G-Compris:
  3. Pshidisplay:
  4. Sebran 
  5. Gran Caco
 Para el Primer Grado:
  1. G-Compris
  2. TuxTiping
  3.  Sebran
  4. TuxPaint
  5. Pysycache: Imágenes con el mouse, oraciones en el cuaderno, clasificación etc.
  6. TuxMacht
  7. TuxPaint: Dibujos y palabras
Para el Segundo Grado:
  1. TuxPaint: Dibujos y oraciones
  2. G-Compris
  3. Tuxtiping
  4. TuxMacht
Para el Tercer Grado:
  1. TuxPaint
  2. Tuxtiping
  3.  TuxMacht
Para el Cuarto Grado:
  1. G-Compris: Tangram, Procesador
  2. TuxPaint: Cuentos dialogados con presentaciones
  3.  TuxMacht
  4. Procesador de Textos 
  5. CmapTools
Para el Quinto Grado:
  1. Etoys
  2.  TuxMacth
  3. Procesador de Textos
Para el Sexto Grado:
  1. G-Compris:  Torres de Hanói
  2. Scracth
  3. TuxMacht
Para el Tercer Ciclo:
  1. Editores de imágens (Gimp)
  2. Photo Scape
  3. Basados en la red.Listado SWE
Existen variedad de Software Educativo para cubrir las distintas necesidades de los alumnos y acordes a la intención didáctica que tengamos como docentes. A grandes rasgos se pueden clasificar en:
  1. Ejercitación: Es el que refuerza hechos y conocimientos. Su modalidad es pregunta y respuesta. 
  • Sebran 
  • JFractionLab

2.   Tutorial: Información que se plasma en un diálogo entre el alumno y el computador, donde éste último cumple la función de tutor virtual.
  •  Gran Caco
  • TuxTyping (También juego)  

3- Juegos educativos: Competencias de aprendizaje.
  • Tux Macth 
  • Kitsune
  • G-Compris




4-   Material referencial multimedia: debe contener videos, imágenes, sonidos, textos, etc.
  •  Atlas Paraguay
  • Encarta


5-  Editores: Crear, experimentar o recortar, etc.

TuxPaint
Scrath
Señor Patata



6-  Hiperhistoria: A través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva.
  • Mary en el Hiperzoo.


7. Simuladores: Simulan un entorno real.

  • Lincity
  • Celestia



8- Programación gráfica: Introducen al entorno de programación, desarrollando la lógica en los estudiantes.
  • Scrath
  • El Pequeño Mago
  • Laby






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