domingo, 4 de septiembre de 2022

La Ruleta de las Atribuciones de Creative Commons


 La Ruleta de las atribuciones de la licencia Creative Commons y otras ruletas

 

La ruleta de las atribuciones de la Licencia Creative Commons hecha en el presentador de diapositivas, para jugarla y describir sus atribuciones, descarga la ruleta en formato PPTX.

 




Creando Ruleta Cc by Maria Liz Martínez Insfrán

 

 

 

 

Creando Ruleta Con Recursos... by Maria Liz Martínez Insfrán

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miércoles, 22 de junio de 2022

La hoja de cálculo en la gestión docente

 La hoja de cálculo en la gestión docente



Hoja de Calculo en La Gesti... by Maria Liz Martínez Insfrán

Webquest "Héroes de 1811"

 Webquest "Héroes de 1811"

Webquest de Maria Liz Marti... by Maria Liz Martínez Insfrán

Algunas ideas para el Aula TIC

 Del baúl de los recuerdos:

Algunas ideas para el Aula TIC


Algunas Ideas Para El Aula ... by Maria Liz Martínez Insfrán

Disposición del mobiliario en el Aula TIC, con enfoque colaborativo

 Disposición del mobiliario en el Aula TIC, con enfoque colaborativo



disposición de mobiliario e... by Maria Liz Martínez Insfrán

Sudoku de frutas con la hoja de cálculo

 A jugar "Sudoku de frutas", utilizando la 

hoja de cálculo electrónica.




SUDOKU_FRUTAS_MaríaLiz by Maria Liz Martínez Insfrán

Tutti frutti electrónico, a jugar en el aula!




Para divertirse y aprender el uso de la hoja de cálculo en el aula y por supuesto aprovechar todas las posibilidades didácticas que ofrece este juego que cautiva a chicos y grandes




Tutti Frutti_MaríaLiz by Maria Liz Martínez Insfrán

Horario de clases electrónico

Una propuesta para trabajar en el aula, utilizando

 la hoja de cálculo



idea1_horario_marializ by Maria Liz Martínez Insfrán

El procesador de textos en la gestión docente

 

El Procesador de Textos en ... by Maria Liz Martínez Insfrán

El presentador de diapositivas en la gestión docente

 El dócil "Presentador de diapositivas" como herramienta de gestión docente


El Presentador de Diapositi... by Maria Liz Martínez Insfrán



Plantilla para círculo de aprendizaje, utilizado el Presentador de Diapositivas:




CÍRCULOS DE APRENDIZAJE_Maliz by Maria Liz Martínez Insfrán

Una agenda para el grado, trabajada con Hoja de Cálculo

 Una propuesta para trabajar la hoja de cálculo en el aula, la "agenda electrónica" con los datos de los compañeros del quinto grado.



Idea2 Agenda Marializ by Maria Liz Martínez Insfrán

Proyecto "Qué ideas con los mangos"

 Del baúl de los recuerdos:

  

Proyecto Webquest "Qué ideas con los mangos"








Rúbrica de mi proyecto de Webquest

 "Qué ideas con los mangos"






Evaluacion2 Que Ideas Con L... by Maria Liz Martínez Insfrán

Pensamiento lateral, divergente

Ptitle="View Dinamica 3 Pensamiento Lateral on Scribd" href="https://www.scribd.com/document/360101452/Dinamica-3-Pensamiento-Lateral#from_embed" style="text-decoration: underline;">Dinamica 3 Pensamiento Lateral by Maria Liz Martínez Insfrán

Registro de actividades - Proyecto "Compartiendo nuestras experienicas"

 Del baúl de los recuerdos: Corría el año 2009, 2010 en la Escuela Básica N° 4292 "Unión Europea" de la Ciudad de Limpio, me encontré con este registro de actividades realizadas por mis estudiantes del tercer ciclo en el marco del Proyecto "Compartiendo nuestras experiencias"....qué tiempos únicos aquellos!





Registro de Actividades 3er... by Maria Liz Martínez Insfrán

Plan 9no.grado Gel Antibact... by Maria Liz Martínez Insfrán

Plan 8vo.grado Repelente Co... by Maria Liz Martínez Insfrán

Plan 8vo.grado Repelente Co... by Maria Liz Martínez Insfrán

plan_7mo.grado_jabón desinf... by Maria Liz Martínez Insfrán

Consignas a tener en cuenta para actividades virtuales

 Aspectos a tener en cuenta para una comunicación eficaz en un entorno virtual

Consignas Actividades Virtu... by Maria Liz Martínez Insfrán

Bosquejo de acompañamiento pedagógico para la funcionalidad de un Aula TIC

 

La complejidad de cualquier implementación de tecnología en el aula, implica por supuesto una reflexión profunda del porqué, para qué y para quienes, donde el principal protagonista es el docente, desde el punto de vista de timonel del aula, y del director como líder de la implementación, quien dirige el timonel institucional.

Este bosquejo está basado en mi experiencia áulica en el Laboratorio de Informática Educativa de la Escuela Básica N° 4292 "Unión Europea" de la Ciudad de Limpio, en los años 2010 y 2011, pensando que podría servir para cualquier modelo de implementación de tecnología en el aula, claro, ajustando los bloques, temas y sub-temas a contextos locales.


Bosquejo de Acompañamiento ... by Maria Liz Martínez Insfrán



Es de tener en cuenta que en la fase de "Incorporación de las TIC" al PEI (Proyecto Educativo Institucional); teniendo en cuenta que las mismas formarán parte de la identidad institucional, es importante partir al momento de su abordaje en el análisis FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas), en cuanto a la incorporación de las tecnologías en la vida institucional y hacerlo desde la participación comunitaria inclusive, (dando espacio e involucramiento a docentes, padres, estudiantes, directivos) e inclusive hacer partícipe a entes o representantes de la comunidad.


FODA de María Liz Martínez 



Obs.: En cuanto al "Plan de alfabetización docente en TIC", como contenido se actualiza:  Competencias TIC para docentes y estudiantes de la UNESCO e ISTE”.

martes, 10 de mayo de 2022

Escape Room

La ocasión da para tocar este tema tan divertido y apasionante y que es una opción que nos ofrece la "Gamificación", más aún teniéndola en cuenta dentro del ámbito educativo. Iniciaremos desde el principio, con una definición del mismo, su origen y pasaremos a dar un recorrido por una de las teorías en la cual se ha sustentado uno de sus creadores, la "teoría de flujo", para luego vincularla con la función que cumple la "dopamina" y su incidencia en el circuito de recompensa, y por supuesto ya con esto estaríamos analizándola desde el punto de vista del aprendizaje y su accionar.


¡Iniciamos!....

Como su nombre lo indica "Escape room", o "Sala de escape" se trata de un  juego de aventura, que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación, donde deberán solucionar enigmas  para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible. Cada juego puede estar ambientado en un escenario completamente diferente: naves espaciales, búnkeres militares, casas encantadas, la guarida de un asesino en serie, el despacho del director de un colegio y un sinfín de temas. Usualmente los temas de los acertijos siguen la temática del cuarto. La acción de este juego se puede desenvolver en dos ambientes: espacio real o ficticio, como videojuegos o juegos de mesa.

Realizando un análisis más a fondo de este tipo de juego, el mismo pertenece al género de "videojuegos de aventura", caracterizado por la investigación, exploración, la solución de enigmas, la interacción con personajes, y un enfoque en el relato, que abarcan una amplia variedad de géneros literarios como la fantasía, misterio, terror, ciencia ficción, comedia, entre otros, y permite tomar prestados elementos de otros medios eminentemente narrativos, como las películas.


Origen: 

Originalmente el "Real Escape Game" (REG) fue creado en 2007 en Japón por el guionista y director de anime y cine Takao Kato.



Kato Takao

Fuera de Japón, los escape room aparecieron en Singapur en 2011,​ donde gozaron de muy buena aceptación, llegando a más de 50 juegos  ya a principios de 2015.​ 

Kazuya Iwata, un amigo de Kato, llevó los escape room a San Francisco en 2012.​ Estos juegos consistían sobre todo de enigmas lógicos.

Attila Gyurkovics, el fundador de Parapark, franquicia húngara fundada en 2011 en Budapest, y que ha operado en 20 ciudades de Europa y Australia, asegura que no sabía nada de los juegos de escape japoneses y basó el juego en su experiencia profesional como entrenador personal, fundamentándola en la "Teoría del flujo" de Mihály Csíkszentmihályi. Estos juegos fueron los primeros en utilizar enigmas de candados con llaves escondidas.



Mihály Csíkszentmihályi

Gabriel Palacios,un profesor de física suizo e hijo de emigrantes españoles, creó en 2012 en Berna un juego de escape para sus alumnos con elementos científicos. Este juego más tarde se comercializó y fue el pionero en introducir códigos invisibles e instrumentos científicos.

Y ya para el año 2017 ya había más de 8000 escape room en todo el mundo.



Sala de escape 




Teoría de flujo. La creatividad como expresión de sensación de plenitud


Retomando la "Teoría de flujo"Mihaly Csikszentmihalyi   quien fue psicólogo húngaroestadounidense, enseñó psicología y gestión en la Claremont Graduate University, centrándose en las fortalezas humanas como el optimismo, la motivación y la responsabilidad. Escribió numerosos libros y artículos sobre la búsqueda de la alegría y la realización.

Csikszentmihalyi creía que la creatividad es una fuente central de significado en nuestras vidas. Investigador destacado en psicología positiva, dedicó su vida a estudiar lo que hace que las personas sean realmente felices: "Cuando estamos involucrados creativamente, sentimos que estamos viviendo más plenamente que durante el resto de la vida". 

Fue el arquitecto de la noción de "flujo", que se define como: el momento creativo en el que una persona está completamente involucrada en una actividad por sí misma.

"El flujo", también conocido como "la zona", es el estado mental operativo en el cual una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. Se caracteriza por un sentimiento de enfocar la energía, de total implicación o inmersión con la tarea que realiza, procurando el éxito en la realización de la misma. Este estado se logra dando confianza total al subconsciente para realizar actividades relacionadas con la memoria muscular y el movimiento, dejando espacio a la mente para que piense de manera creativa y estratégica sobre la tarea en cuestión. Esta sensación se experimenta mientras la actividad (el juego) está en curso. 

Niño concentrado


Componentes de la teoría de flujo:


Para Csikszentmihalyi, los componentes de una experiencia de flujo son los siguientes:

  1. Objetivos claros (las expectativas y normas se pueden percibir y los objetivos son alcanzables apropiadamente con el conjunto de habilidades y destrezas).
  2. Concentración y enfoque, un alto grado de concentración en un limitado campo de atención (una persona relacionada con una única actividad tendrá la oportunidad para enfocar y profundizar en el asunto).
  3. Retroalimentación directa e inmediata (éxitos y fallos en el curso de la actividad son obvios, así el comportamiento puede ser ajustado como se necesite).
  4. Equilibrio entre el nivel de habilidad y el desafío (la actividad no es ni demasiado fácil ni demasiado complicada).
  5. La actividad es intrínsecamente gratificante, así no se nota el esfuerzo cuando se ejecuta.

Los resultados de estar inmerso en una experiencia de la teoría de flujo son:

  1. Una pérdida del sentimiento de autoconocimiento, la fusión entre acción y conciencia.
  2. Distorsión del sentido del tiempo, se altera la percepción subjetiva de la experiencia temporal.
  3. Un sentimiento de control personal sobre la situación o actividad.
  4. Cuando se está en el estado de flujo, las personas llegan a estar absorbidas en sus actividades, y el foco de conciencia se reduce a la actividad misma, acción y conciencia se fusionan.

Teniendo en cuenta que no todos los componentes son necesarios para conseguir una experiencia de flujo.



Teoría de flujo y su vinculación con el Método Montessori:


En el año 2000, Csíkszentmihályi notó los principios y prácticas del Método Montessori de educación. Este método plantea de forma intencionada oportunidades y experiencias de flujo para los estudiantes. Csíkszentmihályi y el psicólogo Kevin Rathunde se embarcaron en un estudio de estudiantes de diversas edades bajo los parámetros de Montessori y la educación tradicional. Esta investigación arrojó que los estudiantes alcanzaban experiencias de flujo más frecuentemente dentro de los parámetros dispuestos por el método italiano.


teoria de flujo 


El círculo mágico

Pero mucho antes de la "Teoría del flujo" de Csíkszentmihályi,   a principios del siglo XX, se recata el valor del juego con relación a la cultura, a través del libro “Homo Ludes”(1938) publicado por el profesor, historiador y teórico de la cultura neerlandesa Johan Huizinga, el escritor utiliza el término “teoría de los juegos” y analiza su importancia social y cultural . 

Para Huizinga, el acto de jugar es consustancial a la cultural humana, porque además de homo sapiens y homo faber, el hombre es también homo ludens.




Este autor ha utilizado por primea vez el término “Círculo mágico” donde los participantes entran libremente en una “burbuja compartiendo un espacio excluido de lo exterior, una realidad imaginaria donde aceptan reglas que pueden ser totalmente ilógicas en el mundo real”, en el cual el jugador se abstrae de la realidad e inicia un proceso de inmersión generando experiencias significativas y aunque esta burbuja es efímera, es un concepto fundamental de la actividad lúdica.





La dopamina. La hormona del placer:

Ahora hablaremos de la "dopaminahormona del placer, es un "neurotrasmisor que está presente en diversas áreas del cerebro y participa en la regulación de diversas funciones como la conducta motora, la emotividad y la afectividad,

Ahora bien, un "neurotrasmisor" (neuromediador o segundo mensajero) es una biomolécula que permite la "neurotrasmisión", es decir, la trasmisión de información desde una neurona, hacia otra neurona, célula muscular o glándula, mediante la sinapsis que las separa, donde la sinapsis  es una aproximación  intercelular especializada entre neuronas. En estos contactos se lleva a cabo la transmisión del impulso nervioso. 


Es así que la dopamina activa un mecanismo cerebral que se llama "circuito de recompensa que hace que tendamos una y otra vez a repetir comportamientos y consumos en busca de esa sensación”.

Es por ello que, en una buena enseñanza implica identificar qué es aquello que motiva a los estudiantes a tomar decisiones correctas. Algunos de los estudios más importantes al respecto relacionan el sistema de recompensa, que está regulado en parte por las funciones ejecutivas, con la motivación y la elección adecuada (O’Doherty, Hampton, Kim, 2007). 


Circuito de recompensa o sistema gratificante cerebral:


Es de tener en cuenta que la "dopamina" u "hormona del placer" forma parte del "Circuito de Recompensa o Sistema Gratificante Cerebral"
El sistema de recompensa cerebral impacta en el circuito primitivo de nuestro cerebro, es el más básico y nos ayuda a la supervivencia. Se encarga de la regulación de sensaciones placenterasmemoriza los estímulos del ambiente, facilita el aprendizaje y promueve la repetición de la conducta.
En otras palabras, la función más importante del sistema de recompensa es notificar la presencia de una sensación placentera. Si la persona tiene un comportamiento determinado que evidencie esta sensación, se incrementará la probabilidad de que ocurra la respuesta. Por lo tanto, esta será parte del repertorio conductual.


Importancia de la dopamina en el aprendizaje:


Parte de una enseñanza de calidad implica identificar qué es aquello que motiva a los estudiantes a tomar decisiones correctas. 

Algunos de los estudios más importantes al respecto relacionan el sistema de recompensa, que está regulado en parte por las funciones ejecutivas, con la motivación y la elección adecuada (O’Doherty, Hampton, Kim, 2007). El uso de los sistemas de recompensa adecuados, hace que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más efectivo y es aquí donde la "hormona del placer", la dopamina cumple su rol, es por ello que si logramos que el estudiante eleve sus niveles neuronales de dopamina, obtendremos un incremento de su atención, su motivación, en definitiva un mayor aprendizaje.

Los estudios sobre el sistema de recompensa reconocen la importancia que tiene la dopamina en el aprendizaje. Altos niveles en la dopamina se asocian con el placer, mientras que un descenso de la dopamina se asocia a emociones negativas. El núcleo accumbens, una estructura de almacenaje de la dopamina localizada cerca del córtex prefrontal, libera más dopamina cuando una respuesta, una elección, una decisión, es correcta, y menos dopamina cuando cometemos un error (Salamone, Correa, 2002). 



Vías dopaminérgicas

El aumento de la dopamina ayuda al aprendizaje porque ante la satisfacción de una respuesta correcta, se refuerza la memorización de la información de la respuesta correcta o del modo en cómo se ha solucionado un problema. De la misma manera, cuando la respuesta es incorrecta o la manera de actuar errónea, el nivel de dopamina baja, dando lugar a sentimientos desagradables, y este mecanismo hace que nuestro cerebro haga esfuerzos por evitar repetir aquello que está mal, alterando los circuitos de la memoria, ya que nos causa desagrado (Kienast et al., 2008). 

Cuando nos sentimos mal ante una respuesta incorrecta o una forma de actuar errónea, el nivel de dopamina desciende, y esto hace que el "cerebro aprenda de las situaciones o circustancias", y esto  tiene que ver con la neuroplasticidad. Estos efectos de la dopamina hacen que puedan desarrollarse cambios en los circuitos cerebrales de tal modo que el cerebro va aprendiendo, por decirlo de algún modo, a actuar de una forma correcta y así evitar los sentimientos desagradables generados por un descenso de la dopamina debido a una elección errónea (Duijvenvoorde et al., 2008). 

Todo esto hace que la dopamina pueda utilizarse para mejorar el aprendizaje, ya que aumenta la motivación, la memoria y la atención a través de sentimientos placenteros. Pero no hay que olvidar que se necesita un feedback correctivo para que aquello que se ha memorizado se almacene en el lugar adecuado (Galvan, et al., 2006). 


En síntesis y atendiendo la importancia de la dopamina en nuestro comportamiento:


Conseguir un nuevo puesto laboral u obtener una buena calificación, o incluso, superar un nivel en un videojuego nos llega de alegría, satisfacción y felicidad y toda esta sensación es provocada por la "dopamina" que es el neurotrasmisor asociado al centro del placer en nuestro sistema nervioso central y es activada o segregada ante situaciones placenteras y agradables, lo cual hace que volvamos a buscar esa situación que nos ha generado tanta emoción, aumentando nuestra motivación en la misma y por ende, se activan mecanismos favorables para la memoria, concentración y aprendizaje.

La liberación de dopamina se produce en un área del cerebro conocida como circuito de recompensas. Este conglomerado de conexiones neuronales es el responsable de las sensaciones de placer que nos animarán a repetir la acción o actitud y, en consecuencia, a llegar a adquirirla como comportamiento. El sistema de recompensas es una herramienta desarrollada por el cerebro durante la evolución para asegurar la supervivencia de la especie (está directamente vinculado a la satisfacción de necesidades primarias como la alimentación o el sexo), y actúa como brújula o aliado inconsciente para ayudarnos responder ante las situaciones nuevas. Si nos producen placer, redundaremos en ellas y si no, las evitaremos.


El juego:


Cuando gamificas, (técnica que utiliza elementos de juegos como estética, mecánicas y dinámicas en entornos no jugables) estableces objetivos claros y realistas, fáciles de lograr. (al momento de planificar como docente).

Como estudiante al conseguir alcanzar las metas, objetivos y vencer retos,  tu cuerpo te recompensa con dopamina, lo que te hace sentir mejor y más motivado. La motivación te lleva a querer seguir superándote… y tu productividad se incrementa

En una gamificación, la dopamina incentiva tres comportamientos:

  1. Motivación: aquella energía que nos mueve a actuar en búsqueda de un objetivo, consciente o inconscientemente. La dopamina desprendida por el sistema de recompensas ante el juego incentiva la motivación, por lo que, asociada a la gamificación, anima al jugador a llevar a cabo la tarea propuesta por la partida.
  2. Repetición: cuando una situación o acción genera segregación de dopamina, el cuerpo instintivamente tiende a repetirla. La gamificación es capaz de introducir un componente de placer o satisfacción en actividades que no son naturalmente atractivas y, de esta manera, animar al cerebro a redundar en ellas.
  3. Aprendizaje: la adquisición de una conducta a través de la práctica tiene que ver con las recompensas, conscientes o inconscientes, recibidas al realizarla. La liberación de dopamina tras realizar una acción de forma redundante animará al cerebro a incorporarla como positiva. La gamificación facilita que el cerebro incorpore conductas deseadas de una forma placentera.

Aparte de incentivar la motivación, lo cual conlleva a la realización de tareas y el logro de resultados, la dopamina refuerza la sensación de:

  • independencia y autonomía
  • renovación de las tareas y mejora de su valoración
  • riesgo y competencia

Cuando participar en una gamificación no es una obligación sino una decisión voluntaria, el interés y la motivación por formar parte de la experiencia aumenta. Ambas sensaciones están directamente asociadas a la segregación de dopamina.

El cerebro libera más dopamina frente a las nuevas experiencias que frente a las repetitivas, por lo que asociar las tareas profesionales a nuevos objetivos (aunque sean ficticios) las renueva y las hace más valiosas y atractivas.

Para el cerebro, la sensación de riesgo o desafío en un entorno seguro como el juego es placentera. Parte de ese riesgo tiene que ver con la posibilidad de que otros acierten antes o mejor que nosotros, es decir, con la competencia. Por eso, riesgo y competencia en la gamificación incentivan la segregación de dopamina y, en consecuencia, el placer por llevar a cabo las tareas propuestas por el juego. Es muy importante tener en cuenta que la gamificación por si sola no es efectiva cuando los objetivos planteados son demasiado ambiciosos o a largo plazo. Tampoco funcionará si esos objetivos no se alinean con los intereses reales del jugador. La gamificación es una excelente aliada para objetivos concretos, asequibles, evaluables, deseados y a corto plazo.


Volviendo desde el principio:


Escape room en educación:

Partiendo de la gamificación como técnica que potencia los aprendizajes a través de una manera divertida de aprender y el  considerando el Scape Room educativo como parte de esta y que consiste en enfrentar a un grupo de estudiantes a una situación imaginaria de encierro, en la cual, para salir del encierro deben resolver una serie de pruebas relacionadas con los contenidos curriculares que estén estudiando en ese momento. Es una experiencia motivante, que permite trabajar de manera óptima tanto las inteligencias múltiples como las competencias clave del grado o nivel en el cual el estudiante se encuentre.

Los beneficios del Scape room educativo son:

  • Se trata de una experiencia muy motivante y divertida.
  • Pueden movilizarse una enorme cantidad de contenidos.
  • Favorece la colaboración y el trabajo en equipo.
  • Es ideal para trabajar la competencia lingüística y matemática.
  • El alumnado es protagonista de su propio aprendizaje.
  • Pueden trabajarse cada una de las diferentes inteligencias.


Algunos elementos a tener en cuenta para un Scape room educativo:

 

  • Definir el área educativa o áreas curriculares, contenidos, y objetivo a alcanzar por los estudiantes. 
  • Contar con los componentes necesarios, que dependen de la creatividad e intencionalidad didáctica, además de mantener congruencia con la narrativa:
      • Candados y sus combinaciones.

      • Cajas de cartón, madera, mágicas

      • Puzzles

      • Mapas

      • Enigmas 

      • Otros 

    • Definir los niveles para el juego, es decir el nivel de complejidad.
    • Establecer normas de participación
    • Proponer una narrativa cautivante

    Y ahora volviendo desde el principio de los principios.....

    Podríamos considerar el "Escape room" como el lugar ideal, espacio temporal (espacio y tiempo delimitado por la propia narrativa del juego) donde "El Círculo Mágico" hablado por Huizinga encuentra su lugar, pero con el agregado de lo "virtual", conveniendo que se trata de aquel lugar ideal o material definido por un juego que toma su lugar en un espacio y tiempo determinado. También se puede definir como aquella envoltura que protege el mundo del juego del mundo real, haciéndolo comparable con la envoltura de una golosina, que un niño está a punto de abrir, como para dejarse llevar dentro de ese envoltorio y ser absorbido en su totalidad por la deliciosa dulzura de su contenido, no habiendo nada ni nadie que interfiera en ese mágico momento,...de eso se trata el "círculo mágico", una analogía con lo que sucede cuando los estudiantes están inmersos en un juego de "Escpape room educativo".




    En resumen:


    la magia del algodon de azucar de María Liz Martínez 



    EscapeRoomEducativo 

    La Magia Del Algodón de Azúcar by Maria Liz Martínez Insfrán on Scribd


    Fuente de consulta:


    • de Nautiljon, M. (s/f). Kato Takao . Nautiljon.com. Recuperado el 9 de mayo de 2022, de https://www.nautiljon.com/people/kato+takao.html
    • Colaboradores de Wikipedia. (s/fb). Sala de escape . Wikipedia, la enciclopedia libre. https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Escape_room&oldid=142782356
    • Colaboradores de Wikipedia. (s/fc). Flujo (psicología) . Wikipedia, la enciclopedia libre. https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Flujo_(psicolog%C3%ADa)&oldid=140300858
    • Csikszentmihalyi, M. (s/f). Mihaly Csikszentmihalyi . Ted.Com. Recuperado el 10 de mayo de 2022, de https://www.ted.com/speakers/mihaly_csikszentmihalyi
    • Colaboradores de Wikipedia. (s/fb). dopamina _ Wikipedia, la enciclopedia libre. https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Dopamina&oldid=143038061
    • Archivo:Dopamina 3D ball.png . (s/f). Wikimedia.Org. Recuperado el 10 de mayo de 2022, de https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dopamine_3D_ball.png
    • majocofe, Guillén, JC, & Belmonte, DF (s/f). Escuela con cerebro . Escuela con cerebro. Recuperado el 10 de mayo de 2022, de https://escuelaconcerebro.wordpress.com/tag/dopamina/
    • Vias dopaminergicas.png. (s/f). Wikimedia.Org. Recuperado el 10 de mayo de 2022, de https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Vias_dopaminergicas.png
    • Playmotiv. (2021, enero 18). Dopamina y gamificación: neurotransmisor de placer para que jugar motive. Playmotiv - Gamificación para empresas. https://playmotiv.com/dopamina-y-gamificacion/