miércoles, 8 de agosto de 2012

Ideas para trabajar con la hoja de cálculo en el aula


IDEAS


  

PARA 




TRABAJar

 



 CON LA   




Hoja



 

De cálculo

 


EN EL AULA




Bien sabemos, que manejar una hoja de cálculo en cualquier ambiente laboral es prácticamente una exigencia y un requisito imprescindible. Lastimosamente, así como sucede con la Matemática, la descartamos de buenas a primera, pensando tal vez,...que la misma no tiene nada que aportar al quehacer diario en el aula. Pero no subestimemos su poder, la hoja de cálculo es una herramienta poderosa en el aula siempre y cuando se establezcan estrategias didácticas para su uso. Que nuestros alumnos y alumnas se entusiasmen con esta herramienta y se conviertan en usuarios eficientes de la misma, depende del grado de motivación que el/la docente ha sabido agregar al momento de utilizarlo en el aula y más aún si sabemos aprovechar y encauzar el aprendizaje teniendo en cuenta las inteligencias múltiples, seguro que tendremos entre nuestro listado de ex-alumnos y alumnas, a arquitectos/as, matemáticos/as, ingenieros/as, estadístas,..etc. Qué orgullo...y pensar que una vez los tuvimos en nuestras aulas...




Algunos aspectos a tener en cuenta al
momento de trabajar con la hoja de cálculo
 en el aula




Utilizar la hoja de cálculo de manera gradual, desde el primer ciclo, dando oportunidad a los más pequeños y pequeñas a acercarse al programa, así por ejemplo, con que puedan dibujar utilizando solamente figuras geométricas planas en la misma ya es suficiente, estarán teniendo en cuenta varias capacidades Tic para la misma, como utilizar formas básicas, modificar el borde, relleno, etc. Visualizar y familiarizarse con el entorno de una hoja de cálculo, etc., además de desarrollar capacidades curriculares relacionadas con el área de matemáticas, como: ejecutar un plan de solución, utilizando figuras geométricas planas asociadas al cubo, pirámide y paralelepípedo, discriminar entre cuerpos redondos y no redondos, etc. y otras capacidades relacionadas con el área de Comunicación, en cuanto a la escritura del título, nombres de las figuras, entre otros.

Ir ampliando en profundidad el uso de la hoja de cálculo de acuerdo al nivel y grado de nuestros alumnos/as, así con los chicos y chicas del segundo ciclo, ya podemos hacer cálculos relacionados con el porcentaje, regla de tres, cambio monetario, creación e interpretación de gráficos, etc. Y ni hablar de todo lo que se puede hacer en el tercer ciclo con las unidades temáticas de geometría y sus medidas, operaciones y expresiones algebraicas, datos y estadística.


Aprovechar cuantas veces sea necesario la organización y tipos de datos, y de esta manera ir desarrollando en forma gradual la capacidad de abstracción, como:


  • ¿Se trata de figuras geométricas?, ¿de qué tipo?, ¿conoces sus nombres?
  • ¿Qué son las cuadrículas en una hoja de cálculo?, ¿a qué se pareces?
  • ¿Qué dimensiones tendremos en cuenta, el ancho, alto, largo?
  • ¿Qué tipo de dato es: número, texto, fecha, hora...?
  • ¿Tendremos en cuenta el ancho del borde de las celdas?
  • ¿Estamos hablando de filas o columnas?
  • ¿A qué celda estamos haciendo referencia?
  • ¿De cuántos centímetros hablamos?
  • ¿Son centímetros o milímetros?
  • ¿Los números son decimales?, ¿cuántas partes decimales tiene?, ¿cómo las convertimos a números enteros?
  • ¿Cómo sabrá el programa con qué celdas debe trabajar? En el caso de centrar un título entre columnas, ¿Cómo sabrá desde donde hasta dónde deberá considerar para centrar el título?.


Utilizar las veces que sea necesario, la pizarra, una hoja, el cuaderno, una regla, para comprender conceptos matemáticos, dando ejemplos concretos, reales, acordes al entorno, tratando siempre de hacer una transferencia al contexto de nuestros alumnos y alumnas, si vienen con una información que la han escuchado en casa, por el camino, aprovecharla para desarrollar conceptos matemáticos.

Cuando trabajemos con fórmulas y funciones, preguntar el paso a paso que se debe realizar, a fin de que no se salten ninguno y lleguen a comprender lo que sucede en la profundidad del programa al aplicar una fórmula y función. Para lo cual es recomendable:


  • Realizar un pequeño diagrama de flujos sencillo, gráfico, o ir enumerando paso a paso lo que se realizará, para esto, la misma hoja de cálculo incluye formas de diagrama de flujo, esto los ayudará a desarrollar la lógica matemática.
  • Comparar con situaciones reales (cuáles son los pasos ordenadamente que realizamos desde que nos levantamos hasta que llegamos a la mesa para desayunar...?,
  • Nos decidimos por esto o lo otro, y qué sucedería en su caso.
  • ¿Venimos a la escuela caminando desde nuestra casa o venimos en colectivo?, ¿qué implica esto? etc.

Aprovechar la creatividad de nuestros alumnos y alumnas y que sean ellos y ellas quienes analicen la situación y validen las mejores opciones, considerando y valorando el aporte de todos/as.

Las cuatro operaciones básicas encuentran su fundamento, pues el alumno/a debe comprender perfectamente qué sucede para poder aplicarlas, cuando se trata de trabajar con el contenido de las celdas, más aún si esto se amplia con otras posibilidades matemáticas como cálculo de porcentaje, monedas, decimales, operaciones algebraicas, booleanas, etc.

Incrementar el nivel de dificultad de acuerdo al grupo, grado, ciclo, aprovechando este recurso para el desarrollo de capacidades relacionadas con la solución de situaciones problemáticas en contextos reales, próximos al entorno de nuestros alumnos y alumnas.


Aprovechar el potencial que los gráficos otorgan, insertando e interpretando los mismos,


Partiendo de una noticia real, un dato de algún medio periodístico para realizar una encuesta sencilla y representarla gráficamente,
Solucionar y responder a situaciones problemáticas de manera gráfica.


De esta manera, el uso de este programa les será tan familiar que podrán ir incrementando su funcionalidad y hacer del mismo una potencial herramienta de trabajo, desarrollando habilidades del pensamiento superior.







Propuesta
 

Agenda electrónica del grado”


En la propuesta siguiente se presenta la elaboración de una agenda de compañeros/as del grado, muy útil para contactar y realizar las tareas. A través de la misma, los/las alumnos/as discriminarán tipos de datos, e introducirán una función de búsqueda sencilla que los ayudará a comprender y abstraer conceptos matemáticos lógicos, recomendando que previamente para este paso lo ideal es realizar un diagrama de flujos sencillo, para comprender paso a paso lo que la función realizará.


Para esto, el/la docente puede valerse de distintos medios:




  • Utilizando la pizarra y la tiza para dibujar los pasos a ser ejecutados por la función.
  • Utilizar la Pizarra Digital Interactiva que es muy dúctil para este tema, dando participación a los alumnos/as, de modo a que pasen a compartir y explicar sus aportes.
  • Utilizando un software para la generación de mapas conceptuales como “CmapTools”, “FreeMint”, o un constructor de diagramas como “Día”.
  • Un software orientado a la Programación Gráfica como TortuArte, Scrath, Etoy son ideales para la comprensión de conceptos relacionados con la lógica matemática, ademas de ir adentrándolos en conceptos claves de programación que no están alejados de la matemática y de la vida misma, pues en siempre estamos tomando decisiones, cumpliendo un ciclo, considerando variables dentro de una situación dada.
  • O bien el propio procesador de textos, presentador de diapositivas, o la hoja de cálculo misma presentan herramientas sencillas (como formas básicas, diagramas de flujo) para realizar los pasos necesarios y llegar a comprender una fórmula o función matemática.
  • E inclusive se pueden utilizar las viñetas y numeraciones para realizar el paso a paso a fin de llegar a la comprensión del proceso en sí. 
 
Esta capacidad se presta para tal situación:


Colabora en la solución de situaciones problemáticas del medio ambiente aplicando los conocimientos matemáticos adquiridos”.


Pasos para comprender lo que sucede en la siguiente función:

=SI (ESBLANCO(D19);" ";BUSCARV(D19;B5:C15;2;1))


  1. Si la celda (D19) en la cual se escribirá el nombre del compañero/a a buscar, está vacía o en blanco,
  2. Dejarla vacía o en blanco, pero si esta celda (D19) no está vacía y contiene el apellido y nombre del compañero/a a buscar su número telefónico, continuar...y...
  3. Buscar el contenido de la celda (D19) en la cual se escribió el nombre del compañero/a, ...
  4. Desde donde inician todos los nombres de los alumnos (B5) hasta donde finaliza los números telefónicos de todos los alumnos (C15).
  5. Se tendrá en cuenta el contenido de la segunda columna, representado por el número 2, pues ella contendrá el número telefónico del compañero/a buscado/a, según la celda D19 y la cual ya está ordenada, indicando esto por el número 1, en caso de que no esté ordenada alfabéticamente, se indicará el mismo por el número 0

De una manera gráfica, podemos apoyarnos
 en lo siguiente:

O apoyarnos en el diseño de un sencillo 
diagrama de flujo para comprender el 
proceso:




Observación:


A este paso, según el ejemplo, precede otro muy importante para la comprensión de la ordenación de datos con la hoja de cálculo (Función que ordena los datos alfabéticamente, en forma ascendente o descendente). Para lo cual también es importante comprenderlo desde una manera gráfica, siendo válida la orientación anterior.



Ejemplo:
 

Observación:

Para poder escribir los números telefónicos con un “0” precedente, debemos agregar en formato numérico, de la siguiente manera: “0”000




A modo de propuesta de planificación










Propuesta
 

Horario de clases

Esta propuesta consiste en la elaboración del horario de clases, que generalmente los alumnos y alumnas la copian a principios del año lectivo, y así poder organizarse y evitar que llenen sus mochilas con cuadernos que no utilizarán en el día, lo cual también afecta a la postura correcta.



Ejemplo:




A modo de propuesta de planificación 










Propuesta
 

Situaciones problemáticas

Planteando una situación problemática, se pueden desarrollar varias capacidades de las distintas unidades temáticas del área de Matemática, e inclusive integrarlas con otras áreas. En esta propuesta se trabaja con una tabla, la solución de la misma y su representación gráfica, recordando que tal vez no logren desarrollarse todas las capacidades en una sola clase, ni culminar la resolución de la misma en una hora dada, por lo tanto, la misma puede extenderse y continuar durante el transcurso de la semana, lo cual también le servirá al alumno/a para ir indagando aspectos relacionados al mismo, predisponiéndose mejor a la comprensión del problema planteado. El mismo puede ser trabajado en equipos colaborativos.

Ejemplo:





Propuesta
 

Creando con figuras 

geométricas

Los más pequeños y pequeñas de la escuela, también pueden utilizar la hoja de cálculo y así comenzar a familiarizarse con la misma hasta apropiarse de esta herramienta tan poderosa. Así con tan solo dibujar figuras geométricas con las formas básicas estarán familiarizándose con el aspecto de una hoja de cálculo y poco a poco iremos desarrollando en ellos y ellas habilidades tic, pero siempre priorizando las capacidades curriculares, despertando así el apego hacia las matemáticas, ya que tras su uso trabajamos con varios conceptos que tienen que ver con esta área fundamental e inclusive vincularlas con Comunicación, entre otras ideas.
Ejemplo:

Otra propuesta muy sencilla puede ser:


  • Dibujar rellenado formas geométricas cuadradas. 
  • Darle nombre al trabajo. 
Para esto el alumno/a:
  • Deberá dimensionar toda la cuadrícula, de manera que las celdas adquieran formas cuadradas.
  • Rellenar cada celda con color de fondo. 
  • Puede modificar el borde de las celdas de acuerdo a la imagen que esté diseñando.
Ejemplo:

Otra propuesta más:
  • Dibujar figuras geométricas cerradas. 
  • Dibujar figuras geométricas abiertas. 
  • Dibujar y escribir los perímetros del cuadrado y rectángulo. 
  • Si cada celda mide 2 cm de alto y 2 cm de ancho, calcular el perímetro del cuadrado y rectángulo.
Para esto el alumno/a:
  • Deberá dimensionar toda la cuadrícula, de manera que las celdas adquieran formas cuadradas de 2 * 2, diferenciando entre fila y columna, teniendo en cuenta conceptos de medidas de longitud. 
  • Utilizar las formas básicas, de símbolos, flechas de bloque, diagramas, discriminando los tipos de figuras. 
  • Utilizar la herramienta “línea a mano alzada” para dibujar las figuras geométricas abiertas. 
  • Escribir dentro de las formas básicas. 
  • Constatar la medida de las figuras y realizar el cálculo del perímetro. 
  • Rellenar las figuras utilizando como color de fondo, un color específico, bitmap, gradiante, o trama, pudiendo también modificar el ancho y color del borde. (esto es opcional pero forma parte de la presentación del trabajo). 
  • Pueden también escribir los nombres de las distintas figuras geométricas.
Al final deberán los nombres de los alumnos y alumnas involucrados en el trabajo si lo han hecho colaborativamente.
Ejemplo:

    A modo de propuesta de planificación



     



    Propuesta
     

    Tutti frutti


    El Tutti frutti es un juego de lápiz y papel muy popular entre los niños y niñas, y que de seguro todos lo hemos jugado en algún momento de nuestra vida escolar.

    Para iniciar el juego, todos/todas los/lajugadores/as deberán confeccionar una planilla  rectangular con casillas.


    En la parte superior de esta planilla deberán escribir, de manera horizontal, diferentes 'categorías' previamente elegidas, de común acuerdo, por los participantes, generalmente quien dirige el juego comienza diciendo en voz alta la primera letra del alfabeto y las demás en silencio, hasta que alguien dice "Tutti Frutti" y se para de contar las letras, diciendo en voz alta la letra correspondiente y con la cual se inicia el juego.



    Hay varias categorías para los títulos del juego, entre ellas, como: nombres propios, personas, de cosas, de animales, de flores o frutos, de colores, de comidas, de países o ciudades, ampliándose según su dificultad en categorías de escritores, títulos de libros o películas, marcas de automóviles, jugadores, etc. Serán tantas categorías como se acuerde entre los/las jugadores/as, pues todos/todas deberán tener las mismas y en el mismo orden.
     

    En el margen derecho e izquierdo de la planilla, hacia ambos extremos deberán escribirse de manera vertical, las letras y la puntuación respectivamente. El juego se inicia en rondas en las que se escoge solo una letra, para que a partir del resultado se complete cada una de las categorías con palabras que comiencen con dicha letra. Una ronda finaliza por elección de un/una jugador/a al decir, "Tutti frutti" habiendo agotado todas las posibilidades de completar el mayor número de categorías posibles en la planilla. 

    En ese momento, todos/todas los/las jugadores/ras deberán dejar de escribir, y si alguna palabra hubiera quedado incompleta ya no se completará ni se contará como válida, jugando un papel importante el respeto a las reglas del juego y la honestidad como valor clave.
    Consignas a tener en cuenta:
    • Si las palabras no se han repetido por otros/as jugadores/as, tienen un valor de 10 puntos. 
    • Si se han repetido el valor desciende a 5 puntos. 
    • Destacar que para que los puntos sean válidos las palabras deben ser estar correctamente escritas.
    Recuerdo que en época escolar, jugábamos este juego antes de que sonara la campana de entrada o en los recreos, o cuando la maestra no se encontraba en el aula, y apenas llegaba, parábamos el juego y guardábamos las hojas en los cajones de los pupitres.

     
  • Ahora llegó el momento de rescatarlo del cajón de los recuerdos y darle su valor didáctico, ya que a parte de agilizar el pensamiento, es un juego que fomenta la cultura general y se lo puede aprovechar bastante para lo que se refiere al área de Comunicación o Lengua,en relación a la escritura en sí (conjugación, nombres propios, acentuación correcta, etc. pues es parte de la consigna que todas las palabras estén bien escritas para que el punto sea validado), también podemos tomarlo como un desafío hacerlo en idioma Guaraní o considerar alguna columna, cuyo contenido puede ser escrito en nuestra lengua nativa. Además de poder integrarla con otras áreas curriculares, de acuerdo a las categorías que vayamos asignando, como las que tengan relación con colores (Educación Artística), países y ciudades, por ejemplo especificando que los países sean del continente americano, etc. (Ciencias Sociales), animales (Medio Natural), pudiéndose especificar algunas categorías, como: animales cubiertos de escamas...teniendo también su espacio el área de Matemática, al contabilizar los puntos obtenidos por cada jugador/a.

    Además podremos darle mayor valor en cuanto al conocimiento general cuando por ejemplo, ninguno de los alumnos y alumnas han podido completar una determinada columna, por la consigna, es decir si yo debo buscar frutas con Y o comidas con Q, vale consultar al diccionario o recurrir a un buscador en Internet para enriquecer juntos el conocimiento, teniendo en cuenta que en estos casos, también se debe llegar a común acuerdo para asignarle alguna puntuación.
    Y por sobre todo, lo importante está en resaltar los valores de la honestidad


    Una propuesta para iniciar la actividad es jugar con nuestros alumnos y alumnas primeramente en una hoja de papel y el trazado a lápiz y con regla, para luego decir:....tengo una idea....que les parece si jugamos al TUTTI FRUTTI electrónicamente.... y con ello introducir conceptos básicos relacionados con el manejo de la hoja de cálculo, en este caso, la elaboración de la planilla en sí y la sumatoria automática por fila y sumatoria total por columna.


    A animarse....y divertirse....


    Obs.: Las imágenes utilizadas corresponden a “Foca Clipart”, de Vladimir Zuñiga, disponible en: http://focaclipart.net23.net/comida/#.UcHGrhyiWRv




    Algunas observaciones:

    En esta hoja de Tutti Frutti se le ha agregado una cuadrícula para las puntuaciones por fila de una manera muy sencilla, seleccionando la cuadrícula anterior y copiándola más abajo, luego eliminando su contenido a fin de colocar en cada celda las puntuaciones correspondientes.
    En la celda correspondiente a país, con la letra "J", el jugador ha obtenido "0" puntos porque no ha acentuado correctamente la palabra, se colocan "5" puntos por cada palabra que también haya coincidido con la de otro jugador/a, si es el único, se le da una puntuación de "10".

    MÁS SOBRE HOJA DE CÀLCULO

    http://www.eduteka.org/HojaCalculo2.php


    http://hojamat.es/


    sudoku






    Las imágenes gifs, pertenecen al sitio "Palermo el viejo", imágenes sin copyrights   http://tpol.globalgate.com.ar/palermoviejo/paginas-de-gif/gif-numeros12.php

  • Software Educativos


    Hablemos del Software Educativo





    Basandome en mi experiencia de aula con programas educativos y algunas búsquedas en Internet, quisiera recomendarles aquellos que me han sido útiles al momento de trabajar con niños y niñas desde el Nivel Inicial al Noveno Grado de la EEB.

    Para el Nivel Inicial:
    1. Pysycache:
    2. G-Compris:
    3. Pshidisplay:
    4. Sebran 
    5. Gran Caco
     Para el Primer Grado:
    1. G-Compris
    2. TuxTiping
    3.  Sebran
    4. TuxPaint
    5. Pysycache: Imágenes con el mouse, oraciones en el cuaderno, clasificación etc.
    6. TuxMacht
    7. TuxPaint: Dibujos y palabras
    Para el Segundo Grado:
    1. TuxPaint: Dibujos y oraciones
    2. G-Compris
    3. Tuxtiping
    4. TuxMacht
    Para el Tercer Grado:
    1. TuxPaint
    2. Tuxtiping
    3.  TuxMacht
    Para el Cuarto Grado:
    1. G-Compris: Tangram, Procesador
    2. TuxPaint: Cuentos dialogados con presentaciones
    3.  TuxMacht
    4. Procesador de Textos 
    5. CmapTools
    Para el Quinto Grado:
    1. Etoys
    2.  TuxMacth
    3. Procesador de Textos
    Para el Sexto Grado:
    1. G-Compris:  Torres de Hanói
    2. Scracth
    3. TuxMacht
    Para el Tercer Ciclo:
    1. Editores de imágens (Gimp)
    2. Photo Scape
    3. Basados en la red.Listado SWE
    Existen variedad de Software Educativo para cubrir las distintas necesidades de los alumnos y acordes a la intención didáctica que tengamos como docentes. A grandes rasgos se pueden clasificar en:
    1. Ejercitación: Es el que refuerza hechos y conocimientos. Su modalidad es pregunta y respuesta. 
    • Sebran 
    • JFractionLab

    2.   Tutorial: Información que se plasma en un diálogo entre el alumno y el computador, donde éste último cumple la función de tutor virtual.
    •  Gran Caco
    • TuxTyping (También juego)  

    3- Juegos educativos: Competencias de aprendizaje.
    • Tux Macth 
    • Kitsune
    • G-Compris




    4-   Material referencial multimedia: debe contener videos, imágenes, sonidos, textos, etc.
    •  Atlas Paraguay
    • Encarta


    5-  Editores: Crear, experimentar o recortar, etc.

    TuxPaint
    Scrath
    Señor Patata



    6-  Hiperhistoria: A través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva.
    • Mary en el Hiperzoo.


    7. Simuladores: Simulan un entorno real.

    • Lincity
    • Celestia



    8- Programación gráfica: Introducen al entorno de programación, desarrollando la lógica en los estudiantes.
    • Scrath
    • El Pequeño Mago
    • Laby