sábado, 29 de julio de 2017

Taxonomías educomputacionales


Según Jaime Sánchez, en su libro "Informática Educativa", propone "Taxonomías educomputacionales", antes entendamos que al proponer una "Taxonomía" estamos simplemente tratando de ordenar ciertos criterios, en este caso, ordenando o clasificando el uso del computador en educación.
Jaime Sánchez, es un reconocido profesor e investigador chileno en temas relacionados con "Informática Educativa", puedes conocer más acerca del él, cliqueando en el siguiente enlace: https://users.dcc.uchile.cl/~jsanchez/

A continuación se mencionan dos taxonomías de utilización del computador en educación:

1. Computador y Aprendizaje

Una de las taxonomías más importantes es la relacionada con la función del computador en el ámbito educativo con el aprendizaje; a continuación se postulan cinco categorías de Aprendizaje:

1.1. Aprendizaje acerca del computador

En su estado más elemental, corresponde a lo que se denomina Cultura Informática o Alfabetización Computacional. Es simplemente aprender a conocer y utilizar el computador y entender sus ventajas y desventajas. En un nivel mayor de complejidad, el aprendizaje acerca del computador se convierte en aprender a programar un computador, esto es, un entendimiento entre el computador y el alumno a través de un lenguaje computacional. Ello provee al alumno de una cognitiva y lo estimula a pensar algorítmicamente en la resolución de problemas.
 
Contextualizándolo a nuestro entorno, sería lo que llamamos "Alfabetización digital" consistente en la iniciación o introducción en todo lo relacionado a tecnología desde un nivel inicial que va haciendo más complejo según vaya aumentando los conocimientos, correspondería también al "Nivel de Nociones Básicas de TIC", de los Estándares de Competencias TIC para Docentes" de la UNESCO.

1.2.  Aprendizaje a través del computador

Esta modalidad se centra en el desarrollo y utilización de software educativo de tipo ejercitación y tutorial que, en muchos casos, se ha probado experimentalmente que es más efectivo que las modalidades instruccionales de tipo tradicional. Al utilizar este tipo de software como apoyo instruccional, el alumno puede controlar y regular su ritmo de aprendizaje. Es el software el que se adapta al alumno y no éste al software.

Teniendo en cuenta este apartado, habría que analizar cuál sería el tipo de software educativo que responde a estas características, debería de ser un software muy intuitivo, podría tal vez mencionar "Tux Typint".
 
1.3. Aprendizaje con el computador
El computador es utilizado como una herramienta instruccional y como un medio a través del cual se puede aprender significativamente. Constituye una eficiente oportunidad para el aprendizaje de conceptos y destrezas de procedimientos, así como para estimular el desarrollo cognitivo de los aprendices.
Son ejemplos de esta modalidad los juegos educativos, herramientas como procesador de textos, base de datos, planillas electrónicas, graficadores y simulaciones.


Este apartado lo entenderíamos como la utilización de las herramientas ofimáticas o de productividad en el aula, además de otros software como los simuladores, entre ellos, podría mencionarse "Celestia" o "Stellarium", también podría mencionarse "Geogebra" como otro ejemplo de software para el aprendizaje de geometría dinámica.

1.4. Aprendizaje acerca del pensamiento con el computador

El computador es utilizado como una herramienta con la cual pensar. Esta idea ha sido desarrollada más extensivamente por Seymour Papert y sus colaboradores en el Instituto de Tecnología de Massachusetts. Utilizando como base el lenguaje LOGO, Papert presenta la idea que la instrucción tradicional, especialmente la educación matemática, no ha permitido que los aprendices desarrollen nuevos patrones de pensamiento que son esenciales para desarrollar plenamente las habilidades de los aprendices.

Sencillamente extraordinario fue el aporte de Seymour Paper en cuanto al pensamiento computacional en educación, llevándonos a una reflexión sobre cómo se enseña matemática en el aula. Mirando desde esta clasificación, a través del aprendizaje acerca del pensamiento con el computador, sencillamente se aprende acerca del propio pensamiento, una reflexión profunda acerca de cómo se produce el aprendizaje, el aprender y desaprender.
En este enlace podremos acceder a información acerca de Seymour Paper https://es.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert
 
1.5. Administración del aprendizaje con el computador


Esta modalidad responde a la necesidad de utilizar el computador como una herramienta que apoye la labor administrativa del docente. A medida que los computadores estén disponibles para fines administrativos, los docentes tendrán la posibilidad de reducir su trabajo mediante la utilización de software de tipo procesador de textos, generador de test, administrador de asistencia y recursos financieros, etc. Aunque esta modalidad no está relacionada directamente con el proceso instruccional, este tipo de uso  podrá permitir que los docentes se concentren más en la enseñanza y el aprendizaje de los aprendices y menos en los aspectos administrativos de estos procesos educativos fundamentales.

Cuando se menciona administración del aprendizaje con el computador, sencillamente se entiende la utilización de software que permiten una gestión eficiente de actividades relacionadas netamente con la administración del aprendizaje, facilitando al docente este proceso muchas veces tedioso. Fácilmente podemos mencionar la utilización de las herramientas de productividad en este aspecto, además de software de gestión de clase.

.2. El computador como: Tutor, Herramienta y Alumno

Esta taxonomía propone clasificar los campos de acción de la educomputación en tres modalidades:

2.1 El Computador como Tutor

En esta modalidad, el estudiante es tutelado por los programas que son ejecutados por el computador . Generalmente el computador presenta algún material de aprendizaje de una asignatura, formula preguntas, el estudiante responde, el computador evalúa la respuesta, y, dependiendo si ésta es correcta o errada, emplea feedback y consulta aspectos relacionados o prosigue con la próxima unidad. El computador también puede mantener un registro sobre el historial académico de cada estudiante y éste puede consultar un amplio rango de detalles de la asignatura, además de presentar una forma extensa y flexible de evaluar, para luego guiar a los alumnos a través del material.
En otras palabras los programas tutoriales consisten en un diálogo entre el alumno y el computador, el cual ha sido programado para realizar dicha tarea.



2.2. El Computador como Herramienta

Para que el computador funcione como una herramienta necesita, solamente, tener alguna capacidad útil programada e incorporada. Su utilidad práctica radica en la utilización racional del tiempo para desviar así la utilización de energía intelectual en tareas rutinarias , hacia tareas mentales altamente productivas.
El computador puede ser utilizado como herramienta para el estudiante en tareas tales como desarrollo de soluciones algorítmicas a problemas en clases de ciencia, recolectar, imprimir y mostrar datos, etc., y para el profesor el computador como herramienta puede utilizarse en actividades tales como proveer evaluaciones basadas en el computador y feedback, mantener registro de los estudiantes y del equipamiento, preparar el material instruccional, etc.


2.3. El Computador como Alumno

Para utilizar el computador como alumno es necesario aprender a programar o conversar con el computador en un lenguaje que tanto el programador (alumno-profesor) como la máquina entiendan, con el fin de "enseñarle al computador", entre los beneficios se destaca el hecho de que para muchos una persona no puede enseñar lo que no entiende, el tutor humano aprenderá lo que él o ella está tratando de enseñarle al computador.
Utilizando este modo, los educandos obtienen conocimientos profundos dentro de su propio pensamiento, a través del aprendizaje de programación computacional, y los profesores enriquecen y amplían su entendimiento de la educación, en la medida que ellos observen los beneficios que obtienen sus estudiantes, utilizando el computador como alumno.



 


 
Esta taxonomía está basada en la propuesta por el Prof. Jaime Sánchez Ilabaca, en su libro "Informática Educativa". Más información acerca de Jaime Sánchez la encontraremos en este enlace: https://users.dcc.uchile.cl/~jsanchez/


En  cursiva se encuentran aportes propios.